看程序那邊采取甚么引擎,你就得采取對(duì)應(yīng)的編輯器啊。很多時(shí)候還得程序組開(kāi)發(fā)出對(duì)應(yīng)的專用編輯器。現(xiàn)在通用引擎用的還是比較多的,做3d用unity, 就用unity的編輯器;做2d用cocos2d,就能夠用cocosbuilder, tiled editor等等某些方面專用的編輯器,但是得先跟程序方面溝通過(guò)。項(xiàng)目中,美術(shù)通常遇到的障礙是:需要對(duì)視覺(jué)效果負(fù)責(zé),可是除最初給出效果圖、然后在頭腦中根據(jù)自己想象做出1些模型和動(dòng)畫(huà)的輸出以外,給了程序員以后,就不受自己控制了;到了游戲中發(fā)現(xiàn)完全不是那末回事,跟最初自己的設(shè)計(jì)區(qū)分很大,致使沒(méi)法對(duì)終究小國(guó)負(fù)責(zé)。美術(shù)要想更好的和程序配合的話,很多問(wèn)清楚需要的規(guī)格。但是通常光靠嘴上說(shuō)是說(shuō)不清楚的,我通常的做法是讓讓程序這邊先用簡(jiǎn)單的模型做好模樣,然后讓美術(shù)那邊依照自己的意愿替換,每步都可以自己放到游戲里面看看會(huì)不會(huì)出毛病。這樣,有毛病就可以夠自己看出來(lái)了。所以,1是盡早要讓程序員做好原型,或盡早給程序員1個(gè)原型讓他放進(jìn)去,能跑;2是要讓程序員盡早給1個(gè)能跑、能直接看到效果的工具,有多是很強(qiáng)大的所見(jiàn)即所得的工具,也多是很簡(jiǎn)陋的在游戲運(yùn)行時(shí)加上命令行,或加上1個(gè)按鈕,只要能盡早看到效果就行。以后,就能夠自己對(duì)游戲中的效果負(fù)責(zé),沒(méi)必要依賴程序員了。