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生物原型2是一款融合策略與Roguelike元素的動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG手游。玩家扮演科學(xué)家,在神秘地下實(shí)驗(yàn)室中,利用逃逸的危險(xiǎn)生物器官與基因,通過簡(jiǎn)單編程邏輯構(gòu)建個(gè)性化器官鏈路,打造獨(dú)特戰(zhàn)斗風(fēng)格。游戲提供上百種功能各異的器官,支持變異獲得額外詞綴,增強(qiáng)策略深度。難度隨進(jìn)度自動(dòng)調(diào)整,確保挑戰(zhàn)性,主線通關(guān)后仍有高難度模式與豐富內(nèi)容待探索。像素風(fēng)格畫面搭配沉浸式音效,營(yíng)造緊張刺激的冒險(xiǎn)氛圍,適合喜歡探索與策略的玩家。
1、進(jìn)入游戲后點(diǎn)擊開始按鈕進(jìn)行闖關(guān),點(diǎn)擊開始按鈕后需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)存檔。

2、正式開始左邊的區(qū)域控制角色的移動(dòng),角色會(huì)自動(dòng)攻擊出現(xiàn)的敵人。

3、進(jìn)入電梯后玩家可以選擇想要挑戰(zhàn)的關(guān)卡,每關(guān)都會(huì)有不同的房間等你去挑戰(zhàn)。

4、進(jìn)入房間后怪獸會(huì)出現(xiàn)在各個(gè)位置,擊敗怪物會(huì)掉落不同的物品,當(dāng)完成房間里的挑戰(zhàn)后就可以通關(guān)。

5、通關(guān)后會(huì)隨機(jī)獲得不同的基因和器官,你可以自由搭配來(lái)構(gòu)建自己的流派。

1、基礎(chǔ)知識(shí)
生物原型這個(gè)游戲中,你需要將得到的器官進(jìn)行合理排列,讓器官發(fā)揮出更高的效能,從而擊敗更強(qiáng)大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框?yàn)閳A形,主要決定右側(cè)器官的觸發(fā)方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框?yàn)榱庑危饕峁┚唧w的功能,在本文中將稱為功能器官。
器官?gòu)淖钭筮叺拇竽X開始向右側(cè)連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個(gè)血管(即,它右鄰連接的最大器官數(shù)),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側(cè)也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數(shù)的必定為形式器官,距離為偶數(shù)的必定為功能器官。

相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們?cè)谟螒蛑械膶?shí)際效果。如小不點(diǎn)的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側(cè)器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時(shí)發(fā)射1個(gè)投射物,那么結(jié)合起來(lái)的效果就是以1秒/次的頻率發(fā)射1個(gè)投射物。
功能器官右鄰也可以繼續(xù)連接形式器官。對(duì)于脊髓、肺、腸道這些定時(shí)觸發(fā)的形式器官而言,實(shí)際作用就是左側(cè)功能器官生成的每個(gè)實(shí)體每經(jīng)過規(guī)定的時(shí)間后,就會(huì)觸發(fā)一次右側(cè)功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的觸角”的連接再在右側(cè)重復(fù)一次的話,總的效果就會(huì)是大腦每1秒生成1個(gè)投射物,而這1個(gè)生成的投射物經(jīng)過1秒后會(huì)再生成1個(gè)投射物。對(duì)于神經(jīng)、視網(wǎng)膜、耳蝸等只能連接在功能器官右鄰的形式器官而言,其觸發(fā)的效果就如它們的描述所說。心臟、膀胱只能連接在大腦或子嗣右鄰,需要滿足特定條件才能觸發(fā)。如果連在大腦右鄰,那需要角色本體滿足條件才能觸發(fā),而如果連在子嗣右鄰,則需要該子嗣的某個(gè)實(shí)體滿足條件才能觸發(fā)。

上面例子中提到的連接方法,即脊髓A-觸角A-脊髓B-觸角B的連接方法,當(dāng)脊髓的觸發(fā)時(shí)間都是1秒,觸角的投射物數(shù)量都是1時(shí),觸角A每秒生成1個(gè)投射物,每個(gè)觸角A的投射物在生命周期中能生成1個(gè)觸角B的投射物,因此觸角B總體來(lái)說也是每秒生成1個(gè)投射物。但是如果觸角的投射物數(shù)量都是3,觸角A每秒生成3個(gè)投射物,而每個(gè)觸角A的投射物在生命周期中都能生成3個(gè)觸角B的投射物,也就是每秒總共能夠生成9個(gè)觸角B的投射物。如果在觸角B右側(cè)再連接脊髓C-觸角C的話,觸角C的投射物每秒總共能夠生成27個(gè)。可以看出,越右側(cè)的器官,能夠被觸發(fā)的次數(shù)越多。在上述例子中,相比觸角C,觸角A和B的投射物數(shù)量都可以忽略不計(jì)。因此我們可以得出這一游戲中最為有效的過關(guān)思路:利用左側(cè)數(shù)個(gè)器官的連接組合增幅最右側(cè)形式器官的觸發(fā)次數(shù),利用最右側(cè)的功能器官進(jìn)行輸出。了解了這一思路以后,就可以對(duì)各種器官的功能性(主要是從增幅和終端兩個(gè)角度)進(jìn)行分析,評(píng)價(jià)它們的作用大小。
2、功能器官
雖然從游戲的角度上,更前面的是形式器官,但是思來(lái)想去,還是覺得應(yīng)該把功能器官的介紹放在前面一章。了解功能器官的功能對(duì)理解游戲玩法感覺幫助會(huì)更大一些。
2.1 觸角
觸角是最為基礎(chǔ)的功能器官。當(dāng)觸發(fā)時(shí),觸角會(huì)發(fā)射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經(jīng)、耳蝸、視網(wǎng)膜,對(duì)于持續(xù)時(shí)間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。
觸角總體來(lái)說可以分成3類:持續(xù)時(shí)間3秒,無(wú)限次穿透的獨(dú)角仙、食尾蟲、骨蛟;持續(xù)時(shí)間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續(xù)時(shí)間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發(fā)光藻。持續(xù)時(shí)間3秒的觸角投射物數(shù)量必定只有1,持續(xù)時(shí)間1秒的觸角中,多指海星必定是5個(gè)投射物,劍魔魚和發(fā)光藻必定是3個(gè),其余3種可能為1-3個(gè)。

觸角相比打傷害,更重要的是承擔(dān)增幅的作用。無(wú)論是投射物數(shù)量3的觸角右鄰連接觸發(fā)時(shí)間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續(xù)時(shí)間3秒的觸角右鄰連接觸發(fā)時(shí)間1秒以下的脊髓,都可以將更右側(cè)的器官觸發(fā)量擴(kuò)增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認(rèn)為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個(gè)“基準(zhǔn)線”。
在使用觸角進(jìn)行增幅時(shí)需要注意,對(duì)于1秒的穿透觸角來(lái)說,如果要右鄰連接脊髓,那么最好選擇穿透次數(shù)較高的觸角。連鎖觸角不適合連接脊髓,因?yàn)檫B鎖觸角在擊中敵人后會(huì)迅速在周圍敵人之間連鎖,而當(dāng)沒有敵人可以連鎖后,它就會(huì)直接消失。也就是除非在擊中敵人之前已經(jīng)飛行了足夠時(shí)間,不然無(wú)法觸發(fā)脊髓(相當(dāng)于穿透0次)。相比而言,耳蝸不太受穿透、連鎖次數(shù)影響,只要是有投射物數(shù)量的觸角都可以起到增幅效果,但對(duì)于3秒觸角就不適用了。
2.2 前肢
前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發(fā)時(shí)都可以對(duì)一個(gè)范圍內(nèi)的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經(jīng)和視網(wǎng)膜。
三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發(fā)延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。
相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發(fā)位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。

作為增幅組件而言,前肢右鄰連接神經(jīng)看似是個(gè)前期就能獲得的很好的增幅方式。但是實(shí)際上,首先它依賴敵人的存在,因此具有自限性。第二,神經(jīng)只有兩種,拳擊手的神經(jīng)效能非常低,它右鄰的器官不能直接作為終端,而是還需要再右連兩個(gè)器官才能獲得可觀的輸出;迅猛龍的神經(jīng)需要暴擊才能觸發(fā),對(duì)于前期低稀有度的前肢而言觸發(fā)概率很低,沒法起到增幅的作用。第三,如果用大腦直連前肢的話需要近戰(zhàn),就算不提危險(xiǎn)度的問題,角色也很難一直處于前肢攻擊范圍內(nèi)有敵人的狀態(tài),所以為了讓前肢-神經(jīng)這一增幅成立,前肢至少需要處于4號(hào)位,可能的連法比如大腦-脊髓-觸角-神經(jīng)-前肢-神經(jīng)-觸角-腸道-腹,這樣就直接已經(jīng)是8個(gè)器官了,前期很難一下子湊齊那么多能用的器官。
2.3 子嗣
子嗣是一種設(shè)置類的器官。觸發(fā)時(shí)在當(dāng)前位置生成幾個(gè)持續(xù)一定時(shí)間的子嗣實(shí)體。子嗣右鄰可以連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸。子嗣自身幾乎沒有作用(硬要說的話,百變怪和愛哭鬼可以阻擋敵人),必須右鄰連接其他器官或者配合別的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣擁有獨(dú)立的大腦,也就是說子嗣右側(cè)連接的器官造成的效果會(huì)被認(rèn)為是子嗣的而不是角色的。角色擁有的翅的效果不會(huì)對(duì)子嗣的器官造成影響,反之亦然。子嗣的器官效果也不能為角色的膀胱充能。

子嗣使用時(shí)最需要注意的特性是它的繁殖力需要達(dá)到1才能生成子嗣實(shí)體。這就使得它左鄰的形式器官需要效能屬性達(dá)到一定值才能起到作用,以下將把能夠使得特定子嗣繁殖力剛好等于1的效能稱為臨界效能。繁殖力只有整數(shù)部分才有意義,因此形式器官的效能只有達(dá)到臨界效能的整數(shù)倍才會(huì)提升產(chǎn)生子嗣實(shí)體的效果。當(dāng)子嗣放在與大腦距離2的位置時(shí),它的繁殖力要乘以0.8,而放在距離4的位置時(shí)則要乘以0.4,也就是距離4的子嗣的臨界效能是距離2的相同子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機(jī)范圍是不隨稀有度而改變的,在選取器官時(shí)要特別注意。而蟻后則是稀有度越高繁殖力也越高。

2.5 翅、腹和毒囊
首先需要說明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果以外,也可以作為增幅組件。如果在它們右鄰連接脊髓、肺或腸道,就可以讓被施加對(duì)應(yīng)狀態(tài)效果的單位像子嗣一樣定時(shí)觸發(fā)右鄰器官。這需要被施加狀態(tài)效果的單位與狀態(tài)效果都一直存在。另外,肺和腸道可以在一個(gè)范圍中對(duì)多個(gè)單位施加狀態(tài),這樣也提供了翻倍效果。翅的效果對(duì)象是角色或子嗣,數(shù)量相對(duì)來(lái)說是比較可控的。這也是在子嗣章節(jié)中提到的蟻后的優(yōu)勢(shì)之一。蟻后的數(shù)量上限高,能獲得翅的效果的單位自然就多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用對(duì)象是敵人,敵人的數(shù)量上限比我方多得多,最好情況可以起到比翅更高的增幅效果,但是敵人除了單次作用的數(shù)量不可控外,還有的問題是它們可能會(huì)被狀態(tài)效果本身或者右側(cè)的其他器官所殺死,或者歸根結(jié)底來(lái)說游戲的目的就是把它們盡快殺死,所以以敵人存活為前提的增幅一定會(huì)具有自限性。

四種翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果沒有什么用,持續(xù)時(shí)間還比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很單純,就是提升移速和攻擊力。花仙子提升的是觸發(fā)頻率,能提升的是脊髓、肺和腸道的觸發(fā)頻率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戲中唯一能提升觸發(fā)頻率的手段,而且這一提升效果是作用于你的增幅鏈每一層的。你鏈中每有一級(jí)脊髓、肺、腸道,花仙子就可以讓增幅效果提升一個(gè)倍數(shù)。這也是為什么幾個(gè)降低觸發(fā)頻率的角色都比較弱。
雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨(dú)角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發(fā),前面連個(gè)子嗣再走動(dòng)走動(dòng)的話能給到更多敵人。不過要達(dá)到好的效果不是特別容易。
血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級(jí)別的增長(zhǎng),火蜥蜴的腹隨著層數(shù)上漲會(huì)有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數(shù),加大AOE的范圍和傷害。通常來(lái)說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時(shí)在9關(guān)以前的關(guān)卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。

兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時(shí)候一般也只會(huì)看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個(gè)毒囊還能在沒抓到兩種腹的時(shí)候做一個(gè)下位替代,不能的話那就無(wú)視了。
1、神秘的地下實(shí)驗(yàn)室中,危險(xiǎn)生物紛紛逃逸。通往地面的道路阻礙重重,但偉大的科學(xué)家從不抱怨環(huán)境。未知生物的器官與基因,都是你的力量。好好利用他們,為自己開拓一條血肉之路吧。
2、通過簡(jiǎn)單的編程邏輯,構(gòu)建出簡(jiǎn)單器官鏈路。技能鏈路的構(gòu)建高度可視化,并能夠隨時(shí)進(jìn)行調(diào)試。
3、游戲中包含上百種功能各異的器官。每種器官還可以通過變異,獲得額外的詞綴。
4、游戲的難度可自動(dòng)適應(yīng)游戲進(jìn)度。在完成主要?jiǎng)∏楹螅杂懈唠y度的挑戰(zhàn),更多的模式與內(nèi)容等待探索。
1、游戲的畫面十分精美,同時(shí)各種怪物隨機(jī)分布,還得與之戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)特別的有趣。
2、主線劇情一直都是很豐富的,并且要是不斷闖關(guān),還能快速推動(dòng)。
3、關(guān)卡的難度不會(huì)太大,盡情的去闖關(guān),過關(guān)后便可以得到極為不錯(cuò)的獎(jiǎng)勵(lì)。
4、選擇合適的技能,只要靈活搭配,那么角色的實(shí)力可以全面提升,自然能夠擊殺全部的怪物。
生物原型2在前作的基礎(chǔ)上添加了刷寶元素,以更多的器官給予了玩家更多元化的構(gòu)筑方式,讓玩家可以搭配出相較于前作更多風(fēng)格的流派,以在冒險(xiǎn)闖關(guān)中享受更加豐富多彩的游戲體驗(yàn)。










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